Cuadernillo de prácticas · Ingenia Oaxaca
UX en Acción: tu primera prueba de usabilidad
Introducción
Antes de hacer clic… dibuja.
A veces, lo mejor que puedes hacer por la experiencia de tus usuarios… es tomar una hoja y un lápiz antes de siquiera abrir tu computadora. Este cuadernillo es una invitación a pausar un momento. A pensar antes de ejecutar. A volver al papel, al trazo a mano, a los errores tachados, a las ideas espontáneas. Aquí vas a encontrar herramientas, ejercicios y retos que puedes resolver tú solo o con otros. No necesitas una computadora para empezar: solo curiosidad, atención y ganas de construir mejores experiencias. Si alguna vez te preguntaste por qué algunas apps te desesperan y otras simplemente fluyen… este es el lugar correcto para empezar a entenderlo.
Las 10 heurísticas
Lo que vamos a buscar en cada pantalla.
01 · El usuario siempre debe saber qué está pasando.
Visibilidad del estado del sistema
02 · Habla el idioma de la gente, no el de la máquina.
Concordancia entre el sistema y el mundo real
03 · Permite volver atrás sin miedo.
Control y libertad del usuario
04 · Lo que ya conocen, debe comportarse igual aquí.
Consistencia y estándares
05 · Es mejor evitar errores que corregirlos.
Prevención de errores
06 · No hagas que memoricen cosas.
Reconocimiento antes que recuerdo
07 · Hazlo rápido para quienes ya saben.
Flexibilidad y eficiencia de uso
08 · Menos es más (cuando lo que queda es útil).
Diseño estético y minimalista
09 · Si algo falla, explica qué fue y cómo arreglarlo.
Diagnóstico y recuperación de errores
10 · Cuando el usuario lo necesita, debe poder encontrar cómo hacerlo.
Ayuda y documentación accesible
Adaptado de las 10 heurísticas de Jakob Nielsen (NNG).
Práctica
Ejercicios.
Necesitas una hoja, un lápiz y, para el ejercicio 3, a otra persona.
Ejercicio 1: evalúa una app que uses
Elige una app conocida (Spotify, Amazon, WhatsApp…) y analiza si cumple estas heurísticas. Marca ✓ o ✗, y escribe una nota:
- Visibilidad: ¿informa lo que pasa?
- Concordancia: ¿usa lenguaje claro?
- Control: ¿puedes cancelar, volver?
- Consistencia: ¿funciona como otras apps?
- Prevención de errores: ¿evita que te equivoques?
- Reconocimiento: ¿evita memorizar?
- Flexibilidad: ¿tiene atajos?
- Estética: ¿es clara y limpia?
- Recuperación: ¿ayuda cuando algo falla?
- Ayuda: ¿tiene tutorial o soporte?
Ejercicio 2: ¿qué está mal aquí?
Para cada pantalla responde: 1. ¿Qué heurísticas se rompen? 2. ¿Cómo lo mejorarías?
Pantalla de registro tipo app de transporte
- Campos en desorden.
- No valida errores hasta el final.
- El botón “Continuar” no indica fallos.
Pantalla de playlist (tipo Spotify)
- Botón “+” sin explicación.
- Reproduce algo sin confirmación.
Pantalla de compra (tipo Amazon)
- Botón de compra mal ubicado.
- No muestra resumen hasta el pago.
Ejercicio 3: prueba con otra persona
- Elige una app sencilla (clima, noticias, tienda).
- Pide a alguien hacer una tarea sin guiarlo.
- Observa qué hace, qué dice y qué no entiende.
Anota la tarea asignada, los errores o confusiones que observaste y qué cambiarías en la app.
Reto final: rediseña un flujo de compra
App ficticia de venta de boletos:
- Lista desordenada de películas.
- Botón de compra escondido.
- La selección de horario reinicia el flujo.
- Los asientos se ven hasta el final.
- Confirmación poco clara.
Rediseña este flujo en 3 pantallas. Usa flechas, notas y aplica 3 heurísticas clave.
Checklist final
Revisa si cumpliste con lo siguiente:
- Entendí las 10 heurísticas de usabilidad.
- Evalué al menos una app real.
- Detecté errores comunes en interfaces.
- Hice una mini prueba con otra persona.
- Rediseñé un flujo aplicando buenas prácticas.
- Sé qué errores evitar cuando diseñe una app.
Cierre
Frase final
“No basta con que funcione. Tiene que entenderse, sentirse natural… y no hacernos gritar frente a la pantalla.”